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Showing posts from June, 2020

// BLENDER艾喵p2

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…我做到ㄌ……在一天內從2.79跳到2.8 .....😭 我好不容易才把2.79各種按鈕的位置記起來欸😭😭😭😭(自己要換版) // 上次的進度大概是整體mesh做完然後有上滿vertex color,後半剩下的是處理UV/畫詳細texture/rigging。 因為之前一直找不到好方法畫塗texture所以每次畫細節都最花時間又最痛苦==...對我是在別的軟體畫然後每次都要畫好存檔然後按到Blender重新整理圖片😱 最近是想說substance painter跟Photoshop跟Blender2.8好像都可以直接塗細節所以就都用用看了。 SP感覺是用來做超級有質感的真實物品而且操作超不熟悉的很快就放棄ㄌ(幹) PS則是因為我物件沒分配好所以圖層操作很失敗 最後就查到Blender2.8竟然可以直接畫!!!!!興奮之下就去抓來用原來已經正式版ㄌㄇ(之前試玩還是BETA) 用起來還算OK因為可以即時看結果+在3D viewport上面直接畫+當下調整UV+一些很方便的筆刷。所以基本上作畫起來感覺滿好的,但還是有幾個缺陷就是ㄌ==最主要的就是他的筆刷透明度一定要畫下一筆才會更新(這點讓我想到drawr...)然後airprush做的超爛只要轉角就會多疊一個點=.=抹勻的筆刷也有很怪的質感,所以畫漸層時真的超痛苦 rigging則是大部分都Autorig因為2.8不能直接選骨真的滿困擾的中間塗的時候一度懷疑人生==,手軸一開始又是老問題,糾結很久才發現vertex可能太少(只有三圈)加了幾圈之後改善好多,可以看一下我自豪ㄉ成果↓ ^//^(幹) shader nodes也因為render引擎不一樣不通用的樣子所以摸了滿久才弄出之前那個效果↓ 對我跳過超多細節沒做ㄉ…除了完全沒有要弄物理之外艾喵的杖完全就是直接填色沒有任何材質而且有些斑駁的地方完全沒畫&徹底忘記艾喵袖子上的菱形圈圈ㄌ…沒辦法因為做UL角色真的沒啥成就感(ㄍ)不過也很適合當試水溫ㄉ白老鼠。 而且我現在才發現艾喵招式塗上面的襪子邊邊菱形大小跟立繪的大小不一樣XDDDDD幹可惡害我畫超多個的啦 調整她pose的時候我才發現手太短+腳太細+頭太大還好mesh想修就可以修,比例真ㄉ好難抓T.T而且艾喵臉的比例其實中間變動超多次ㄉ一直無法決定 這

// BLENDER艾喵p1

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苦等好久終於回到3D懷抱ㄌ!!!!!!! 前情提要一下應該是約兩年前ㄅ就有因為MMD緣故開始自學建模,已經有做出完整rig好的的PMX角色↓ 掌聲歡迎 @fatapple03 的美森(ㄍ) 全過程都第一次做覺得做得還算ㄅ錯ㄌ....雖然物理真的很不滿意但算了還可以跳啦(MOTION來自 PiNK CAT ) 一直想多做幾隻但因為生活比較忙+有其他計劃有停住,最近閒閒可以繼續建模就想說做一個完整但是不用太多poly的,雖然每次都這樣想結果做出來都太仔細😩 記得一開始接觸建模的時候第一個想做的就是艾喵,但第一次做就想做的像官方又想用自己的審美調整結果頭的形狀捏得好奇怪==想貼過來這邊荼毒大家眼睛一下但發現我前幾天把原檔刪了好狠(幹 想想我不管做2D還是3D都先用艾喵試水溫好好笑wwww最好笑的是我在找艾喵原圖的路上還發現UL已經開放原始碼所以跑去Github看了一下,只覺得Flash不是今年年底就要被瀏覽器拋棄ㄌㄇXDDD真的是年代的眼淚(幹) 拉回主題這次當然還是Blender版本是2.79,主要靈感來源是這位 Alice Jaunet ,是在pinterest上逛到看到她的作品,又美又簡單又很理想 這次練習主要想要達成的是高速+高完成度+lowpoly,給大家看一下超簡易ㄉ2面圖跟簡易色塊成果↓ 不忍說最後做出來真的越做越認真+貼官方風格....跟一開始想要的那種簡易色塊童話風差好多=_____=今天應該是開始作的一個禮拜後了好像根本也沒很高速哭哭ㄛ....做最久的是臉ㄅ,, 比較滿意的是這次我覺得poly數量真的有在減少ㄌ雖然還是很因為怕之後綁骨會不自然所以很神經質一直多加vertex圈圈...還有一個很重要的是我這次有機會做武器ㄌ!!第一次用xy軸鏡向作物品!! 大概把vertex color畫上去之後就偷玩了一下shaderXDDD想做出UL官方風格,滿好玩ㄉ....shader數值大概是以下,加一個大燈兩個集中燈的話成果大概就是這文章的第一張圖 之後要做的事就是UV展開(seam已經切割好了)然後要馬用SAI隨便塗一下要不然就是把整個模組先輸出成OBJ來練習一下substance painter...

// 進階SPINE嘗試

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最近又花了一點時間研究SPINE比較進階的數值設定@@ 上圖就是用transform constraint 做出來的效果,可以用一個骨操控兩個眼球而且眼球的位置有offset所以動起來比較自然。 一開始我是看官方BLOG的 這篇文章 ,有成功做成雙眼能夠個別調整,但如果用這個方式做一個雙眼骨的話會超級不自然,後來摸來摸去才發現如果想要雙眼骨要用transform constraint。 作法基本上就是先給眼睛中心、虹膜中心、瞳孔中心都各新增一個骨,虹膜骨跟瞳孔骨的親骨都是眼睛中心這樣,然後在眼睛盯著的地方新增一個操作骨。 接著給虹膜中心跟瞳孔中心骨都設定一個指著操作骨的transform constraint。接著去把constraint的offset跟mix數值調一調就可囉~~(寫在這邊順便防自己忘記(幹 下面這張是虹膜跟瞳孔分開調的,瞳孔比虹膜動的多一點點所以有立體感 另外我也會調眨眼了!!!!!!雖然眨眼真的很難==要用weight paint做出變形效果.. 為什麼不管是3D還是2D眨眼都這麼不方便==(我太笨 然後深度........還是不太會弄(幹) 目前只有辦法成功設定兩個深度骨(移動target的話深度骨會往反方向移動) 但真正的深度weight paint就沒去試了我一直在懷疑我角色圖層分布可能不太對orz???我的眼睛畫法是在臉的皮膚上面開兩個洞這樣,所以我一直在想到底需不需要把整個臉的圖層放到深度操作骨裡面???還是通常都只放五官???(迷失) 因為滿花時間的所以深度部分就先放棄了,等到有更想做的project點子再繼續研究,最近可能會先玩3D換換口味。 一樣有需要詳細教學可以留言~!!