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// 模擬市民3飾品CC初挑戰

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總之就是做了我家的貓耳耳機🥺 產品名Axent Wear Cat Ear Headphones,原本的Project募款頁面 在這 不過我家的是紫色就是ㄌ...官方感覺預設都先推藍色所以我也先放藍色光 然後如題...這是給模擬市民做的配件(ㄍ 前陣子毫無建模知識所以完全沒有想過自己做配件XDD最近整理一下自己之前TS3的CC之後跑去找看看有沒有人做這款貓耳耳機,(對...我想要捏一個實況主安潔(ㄍ) 有找到OBS式的,但他TS3版本的貓耳耳機.........意外的不太理想orz 做了一張筆記,左邊是OBP式的MESH,右邊是我家耳機本體: 1.耳朵實在是太尖了XDDDDDD會刺到人ㄅ 2.耳朵音響沒有白邊 3.耳朵音響中心點好像是用噴霧噴得所以很霧 4.耳朵的圓圈音響應該是要內凹,不是硬幣型狀 5.因為建模手法有誤導致光圈呈現奇怪形狀(等等下面有張對比圖比較看得出來 6.耳朵圓圈後面有多餘的面沒有刪除 7.多加了小螺絲(原版沒有)而且一個小螺絲就有140個面,整個MESH有四個小螺絲XDDDD太多了啦 8.到處都有多餘的面跟點 各種誤差感覺是因為原作者沒有本體可以對照... 而且MESH好像沒優化,耳朵邊邊部分小東西細節超多而且形狀也不太對 最衝擊的是它髮箍中間的邊竟然沒有接起來😱😱😱是鏡像的時候忘記勾clipㄇ 覺得很可惜所以很想重做一版,而且頭飾感覺就比衣服好入門…因為不用物理+通常都100%綁頭骨 經過一番努力後的成品以下!跟OBP式比對: 因為我有本體可以對照,所以基本上我做的就是比較公式的版本。 而且考慮到人物頭髮都會墊高滿多的就把整個頭箍部分往上挪一點了 我還加了本體有附的小耳機,一直覺得小耳機很可愛(ㄍ) OBP式的MESH總合起來有4074個點、17616個面。 我的高清MESH則是有2022個點、8490個面。低清MESH則是1900個點&5862個面 清倉大降價(X TEXTRUE當然也全部重烤重弄,原本的UV也超級沒有優化,間隔超大看了全身好癢(ㄍ) 以下是其他一些小細節的比對圖: 整體很滿意(ㄍ)而且跟hat-slider通用! 雖然老實說覺得我耳朵音響做成凹進去會有一個陰影其實有點不好看orz不過是個可以無視的小缺點啦... 遊戲內預覽: (

// BLENDER艾喵p2

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…我做到ㄌ……在一天內從2.79跳到2.8 .....😭 我好不容易才把2.79各種按鈕的位置記起來欸😭😭😭😭(自己要換版) // 上次的進度大概是整體mesh做完然後有上滿vertex color,後半剩下的是處理UV/畫詳細texture/rigging。 因為之前一直找不到好方法畫塗texture所以每次畫細節都最花時間又最痛苦==...對我是在別的軟體畫然後每次都要畫好存檔然後按到Blender重新整理圖片😱 最近是想說substance painter跟Photoshop跟Blender2.8好像都可以直接塗細節所以就都用用看了。 SP感覺是用來做超級有質感的真實物品而且操作超不熟悉的很快就放棄ㄌ(幹) PS則是因為我物件沒分配好所以圖層操作很失敗 最後就查到Blender2.8竟然可以直接畫!!!!!興奮之下就去抓來用原來已經正式版ㄌㄇ(之前試玩還是BETA) 用起來還算OK因為可以即時看結果+在3D viewport上面直接畫+當下調整UV+一些很方便的筆刷。所以基本上作畫起來感覺滿好的,但還是有幾個缺陷就是ㄌ==最主要的就是他的筆刷透明度一定要畫下一筆才會更新(這點讓我想到drawr...)然後airprush做的超爛只要轉角就會多疊一個點=.=抹勻的筆刷也有很怪的質感,所以畫漸層時真的超痛苦 rigging則是大部分都Autorig因為2.8不能直接選骨真的滿困擾的中間塗的時候一度懷疑人生==,手軸一開始又是老問題,糾結很久才發現vertex可能太少(只有三圈)加了幾圈之後改善好多,可以看一下我自豪ㄉ成果↓ ^//^(幹) shader nodes也因為render引擎不一樣不通用的樣子所以摸了滿久才弄出之前那個效果↓ 對我跳過超多細節沒做ㄉ…除了完全沒有要弄物理之外艾喵的杖完全就是直接填色沒有任何材質而且有些斑駁的地方完全沒畫&徹底忘記艾喵袖子上的菱形圈圈ㄌ…沒辦法因為做UL角色真的沒啥成就感(ㄍ)不過也很適合當試水溫ㄉ白老鼠。 而且我現在才發現艾喵招式塗上面的襪子邊邊菱形大小跟立繪的大小不一樣XDDDDD幹可惡害我畫超多個的啦 調整她pose的時候我才發現手太短+腳太細+頭太大還好mesh想修就可以修,比例真ㄉ好難抓T.T而且艾喵臉的比例其實中間變動超多次ㄉ一直無法決定 這

// BLENDER艾喵p1

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苦等好久終於回到3D懷抱ㄌ!!!!!!! 前情提要一下應該是約兩年前ㄅ就有因為MMD緣故開始自學建模,已經有做出完整rig好的的PMX角色↓ 掌聲歡迎 @fatapple03 的美森(ㄍ) 全過程都第一次做覺得做得還算ㄅ錯ㄌ....雖然物理真的很不滿意但算了還可以跳啦(MOTION來自 PiNK CAT ) 一直想多做幾隻但因為生活比較忙+有其他計劃有停住,最近閒閒可以繼續建模就想說做一個完整但是不用太多poly的,雖然每次都這樣想結果做出來都太仔細😩 記得一開始接觸建模的時候第一個想做的就是艾喵,但第一次做就想做的像官方又想用自己的審美調整結果頭的形狀捏得好奇怪==想貼過來這邊荼毒大家眼睛一下但發現我前幾天把原檔刪了好狠(幹 想想我不管做2D還是3D都先用艾喵試水溫好好笑wwww最好笑的是我在找艾喵原圖的路上還發現UL已經開放原始碼所以跑去Github看了一下,只覺得Flash不是今年年底就要被瀏覽器拋棄ㄌㄇXDDD真的是年代的眼淚(幹) 拉回主題這次當然還是Blender版本是2.79,主要靈感來源是這位 Alice Jaunet ,是在pinterest上逛到看到她的作品,又美又簡單又很理想 這次練習主要想要達成的是高速+高完成度+lowpoly,給大家看一下超簡易ㄉ2面圖跟簡易色塊成果↓ 不忍說最後做出來真的越做越認真+貼官方風格....跟一開始想要的那種簡易色塊童話風差好多=_____=今天應該是開始作的一個禮拜後了好像根本也沒很高速哭哭ㄛ....做最久的是臉ㄅ,, 比較滿意的是這次我覺得poly數量真的有在減少ㄌ雖然還是很因為怕之後綁骨會不自然所以很神經質一直多加vertex圈圈...還有一個很重要的是我這次有機會做武器ㄌ!!第一次用xy軸鏡向作物品!! 大概把vertex color畫上去之後就偷玩了一下shaderXDDD想做出UL官方風格,滿好玩ㄉ....shader數值大概是以下,加一個大燈兩個集中燈的話成果大概就是這文章的第一張圖 之後要做的事就是UV展開(seam已經切割好了)然後要馬用SAI隨便塗一下要不然就是把整個模組先輸出成OBJ來練習一下substance painter...

// 進階SPINE嘗試

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最近又花了一點時間研究SPINE比較進階的數值設定@@ 上圖就是用transform constraint 做出來的效果,可以用一個骨操控兩個眼球而且眼球的位置有offset所以動起來比較自然。 一開始我是看官方BLOG的 這篇文章 ,有成功做成雙眼能夠個別調整,但如果用這個方式做一個雙眼骨的話會超級不自然,後來摸來摸去才發現如果想要雙眼骨要用transform constraint。 作法基本上就是先給眼睛中心、虹膜中心、瞳孔中心都各新增一個骨,虹膜骨跟瞳孔骨的親骨都是眼睛中心這樣,然後在眼睛盯著的地方新增一個操作骨。 接著給虹膜中心跟瞳孔中心骨都設定一個指著操作骨的transform constraint。接著去把constraint的offset跟mix數值調一調就可囉~~(寫在這邊順便防自己忘記(幹 下面這張是虹膜跟瞳孔分開調的,瞳孔比虹膜動的多一點點所以有立體感 另外我也會調眨眼了!!!!!!雖然眨眼真的很難==要用weight paint做出變形效果.. 為什麼不管是3D還是2D眨眼都這麼不方便==(我太笨 然後深度........還是不太會弄(幹) 目前只有辦法成功設定兩個深度骨(移動target的話深度骨會往反方向移動) 但真正的深度weight paint就沒去試了我一直在懷疑我角色圖層分布可能不太對orz???我的眼睛畫法是在臉的皮膚上面開兩個洞這樣,所以我一直在想到底需不需要把整個臉的圖層放到深度操作骨裡面???還是通常都只放五官???(迷失) 因為滿花時間的所以深度部分就先放棄了,等到有更想做的project點子再繼續研究,最近可能會先玩3D換換口味。 一樣有需要詳細教學可以留言~!!

// 置頂文

堆置用…基本上只會寫自學東東ㄉ感想

// SPINE2D初嘗試感想

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初嘗試 SPINE2D 經過兩三天折騰總算是把上次ANIME EFFECT辦不到的東西做出來了爽ㄚ~~~~ 談談使用心得前先講一下一開始真的只是想隨便用試用版亂做東西 結果我花了整整一天在處理導入處理到整個人要發瘋== 事情大致是這樣:一開始新建一個SPINE專案時他會需要一個資料夾裡面放滿所有部位的背景透明PNG檔、另加一個JSON檔,這JSON檔裡面的資訊是用來告訴SPINE哪些部位該放在那些位置。當然沒有人會想自己手動把部位圖層一個一個存成PNG @@ 但SPINE又沒有內建導入PSD檔的功能, 所以SPINE官方有提供會幫忙轉檔的script,只要裝到該script對應的軟體中就可以用該軟體跑script來輸出SPINE想要的東東。 結果我的PS因為是謎版所以跑不了script。他會說什麼沒辦法construct window==....???掙扎很久我還把jsx改寫成會跳過彈出視窗直接執行run(),結果還是在saveAs()的時候遇到問題XDD幹 然後有試圖在找更好的謎板但都沒結果,烏ㄆ還提議直接訂閱官方版,那個價錢就算了平常根本很少用PS而且我只是想分開存PNG這真的有這麼難嗎!!!接著跑去用AE的script輸出還是失敗、然後用CSP輸出動畫影格雖然成功但CSP不會幫我裁掉空白邊==.....真心覺得SPINE這個看起來這麼強大的軟體怎麼到處叫使用者自己抓script跑圖片ㄚㄚㄚ!!!!!(抓狂) 最後絕望之際忽然想起SPINE有提到圖片處理軟體 GIMP ,確認一下發現他們真的有提供GIMP用script所以就跑去抓了GIMP。結果轉檔的.py碼丟進去不知為什麼GIMP完全吃不到,似乎是因為GIMP 2.10板沒有pygtk所以有可能跑不動這樣,我只好往下抓舊版2.88結果還是跑不了TT.......... 接著烏ㄆ跑來幫我確認問題 這時我們發現....我的.py檔在似乎在我中途換檔案的時候存錯...存成那個github頁面的html了啦幹XDDDDDDD最後終於成功裝好了也成功輸出但是實在有夠幹ㄉ花超多時間在設定環境上面 關於SPINE使用感想: [PROS] 便宜&買斷制,不像LIVE2D月費制而且SPINE2D有更多強大功能&更動作遊戲友好,雖然我對2D不熟但看到這麼厲害的軟體就忍不住直接買

// ANIME EFFECT初嘗試感想

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試玩 ANIME EFFECT ,新手亂摸出的一點心得 他是一個滿以前好像是在推特上看到的開放原始碼軟體,因為示範影片效果很好所以一直有存著但沒時間玩玩看這次終於有機會ㄌ!!! 以下是簡單幾個使用感想 [PROS] 免費&功能很齊全可以隨意變形部位 影格系統也很好上手 簡單好操控的綁骨系統,這個LIVE2D好像沒有的樣子???在LIVE2D如果你有很多部位都有聯繫關係的話感覺會不太好操作(也可能是因為我還沒研究所以不清楚)目前看起來好像都要自己移動位置,例如說頭往前移的時候馬尾要自己手動往前移 [CONS] 操作缺陷1 在軟體內移動圖層跟新增圖層資料夾的時候部件的順序會變得很不理想所以要在導入之前就把資料夾全部整理好 操作缺陷2 如果你在擺好動作後決定要新增一個骨頭並且用那個骨頭加入新的部位動作的時候…他只會改變當下影格囧。例如說你現在角色的動畫有五個影格一切正常,而你忽然新增一個手指骨頭並且讓他在第二個影格舉起手指。這時腦中理想狀況是接下來三四五個影格的手指也因為剛剛第二個影格的設定而舉起來,但這個軟體會讓三四五個影格的手指都呈現最一開始的預設狀態。這時只能摸摸鼻子手動去剩下那些影格自己手動調整手指位置,這點真的滿討厭因為真的很難每次都調的剛剛好,最後就會因為每格手指位置都有些微差異結果搞得手指好像在抖動…這點雖然可以用輸入旋轉程度的數字來解決但讓用戶自己調整真的滿奇怪的 操作缺陷3 透過綁骨擺動作後的部位內的子圖層無法再被移動(例如說上半身被我綁骨之後可以順利擺動作鋪動畫但因為瞳孔是上半身的一部分所以瞳孔完全無法被移動)這點滿討厭雖然只要換方式整理部件就可以避開這問題但這還是很不方便,例如說你今天角色的頭是在身體之上但頭髮是在身體之下,而且你又需要讓角色彎腰,這時就得用一個資料夾把頭&頭髮全裝起來這樣頭髮才會一起彎下去,但只要一這麼做就會需要頭跟頭法一起綁骨,然後軟體就會因此不讓你移動瞳孔或是任何跟頭裝一起的內部部位==這真的太不方便,除非用他示範影片裡的蘿露那種方式去整理構圖才可以避開(頭部全部在一圖層、身體全部在一圖層這樣) 不知道是不是我綁骨概念是從3D來的所以沒搞懂workflow囧現在變成我只能用旋轉方式移動瞳孔但我需要的是直接移動瞳孔…嗚嗚 [總感想] 因為是免費而且用起來經驗跟感覺都滿好